Мобильные телефоны и гаджеты

Мобильные телефоны и гаджеты

» » Роль слоев в компьютерной анимации. Электронная школа macromedia flash mx ii курс: основы создания анимации в macromedia flash mx модуль iv: слой-маска, анимированная маска, редактирование анимации Анимационные слои

Роль слоев в компьютерной анимации. Электронная школа macromedia flash mx ii курс: основы создания анимации в macromedia flash mx модуль iv: слой-маска, анимированная маска, редактирование анимации Анимационные слои

Система слоёв анимации является очень мощным, и наряду с этим очень простым и доступным для изучения инструментом, позволяющим произведение обработки имеющихся в анимации слоёв, и их смешивание.

Откройте файл со следующим названием „Affe_Animation-Ebene_start.c4d“. Мы снова видим знакомую модель головы, но в этот раз не имеющей анимации в окне редактора программы. На этом занятии мы также произведём назначение необходимых движений для нашей модели. Установите активной компоновку анимации в программе (верхний значок на вертикальной шкале, расположенной на левой половине интерфейса программы). Произведите выделение Ноль объекта „Monkey“ в менеджере объектов, и кликните в основном меню на функцию „Анимация / Добавить слой анимации “. Наш Ноль объект, при этом получит тег движения. При клике на этом теге, в менеджере атрибутов вам будут предоставлены все параметры этого тега, с назначенными слоями анимации (или без них).

Посредством галочек расположенных в контрольных боксах функции, мы можем определить, что этот слой или слои, является активным (ми). Создайте пару простых движений посредством перемещения головы модели влево или вправо, и установки при этом необходимых ключевых кадров. Какой тип анииации вы создадите при этом, в принципе для этого занятия не имеет значения. Для возможности лучшего восприятия начальных направлений этой функции, мы советуем вам создания ряда простых движений справа налево.

Если вы установили необходимые ключевые кадры, кликните в менеджере атрибутов на кнопку

„Добавить“. Если кнопка отсутствует, причиной этого может являться отсутствие выделения для тега движения или Ноль объекта. Измените это посредством клика на объект „Monkey“ в менеджере объектов, или выделите, справа расположенный светло-голубой тег, который выглядит как „M“ из 3 штрихов.

Если вы всё сделали правильно, после клика на кнопке „Добавить“ должен быть добавлен слой „1 “. Он будет автоматически установлен как активный. Вы видите, что ключевые кадры, которые мы назначили предварительно, отсутствуют. Но голова персонажа при воспроизведении анимации перемещается согласно ключевого кадра, который был установлен как последний. Это происходит в связи с тем, что для системы слоёв анимации (в отличие от системы движения), будут добавлены новые ключи для вновь созданного слоя, без удаления при этом назначенных ранее ключей. Они являются не видимыми, так как они принадлежат к стандартному слою 0 , и он является на данном этапе отключенным. Создайте пару новых движений, установите необходимые ключи и воспроизведите анимацию.

Оба слоя будут сейчас смешаны. Вы можете производить добавление любого количества слоёв, и каждый раз при этом будут созданы ключи, для слоя который является на данном этапе актуально активным. После установки ключей для трёх различных слоёв, мы получим три различные анимации, которые будут взаимно смешаны. Если бы вы для слоёв произведи следующее: для слоя 0 назначили бы ключи для движений влево \ вправо; для слоя „1“ движение вверх \ вниз; и для слоя „2 “, движение головы с наклоном вправо \ влево; то результирующая анимация при этом могла бы выглядеть следующим образом.

В заключении у вас есть возможность производить отключение слоёв (кликните на маленький оранжевый \ чёрный значок плёнки фильма), или производить их дублицирование, для проверки анимации на слое. Если созданная копия и ваши изменения созданные для неё устраивают вас больше в качественном отношении, вы можете при этом просто удалить оригинал, и использовать в дальнейшем копию слоя.

Вы видите, сколько преимуществ имеет система слоёв анимации. Ключевые кадры при этом существуют собранными не в одном „большом слое“, при просмотре которого вы определённо потеряете общий обзор (при наличии комплексной и сложной анимации вполне возможно). В заключении вашей анимации вы можете посредством простого отключения \ включения слоёв, производить редакцию анимации или смешивание (в данном случае модуль HAIR мог быть использован наиболее оптимально).

Если вам необходимо установить слой с другими движениями, просто переключите его и установите активным необходимый.

Просто немного экспериментов, терпения и скоро вы определенно заметите, что этот инструмент станет одним из необходимых для вас. Программа CINEMA 4D R11 не устанавливает для ваших идей дополнительных границ.

Лабораторная работа №3

Работа со слоями

Цель работы: Научиться использовать слои для создания мультипликации.

Основные теоретические сведения

Слой (Layer) - это часть сцены фильма, для которой могут быть установлены

некоторые индивидуальные атрибуты. Каждый слой может содержать произвольное

число различных объектов, учитывая ограничения на создание tweened-анимации.

Применение механизма слоев позволяет автономно работать с различными объектами,

подлежащими включению в фильм, и за счет этого создавать сложные многоплановые

сцены. Например, один из слоев может использоваться в качестве фона, на котором

разворачиваются события фильма, другой - анимированные объекты, а третий - элементы

звукового сопровождения фильма. Кроме того, с помощью слоев могут быть получены

специальные эффекты, такие как перемещение объекта по произвольной траектории,

маскирование объектов и некоторые другие.

Свойства слоев

В обычном режиме все слои абсолютно прозрачны, в том смысле, что объекты,

расположенные на различных слоях, визуально воспринимаются как элементы единой

сцены. Вместе с тем, объект, находящийся на верхнем слое, заслоняет объекты,

находящиеся в той же позиции на нижних слоях. Всегда возможно изменить порядок

расположения слоев, а также редактировать объекты одного слоя независимо от

элементов других слоев. Однако при необходимости можно выбрать одновременно

объекты из разных слоев и работать с ними как с единым целым. Например, можно

изменить их цвет или сгруппировать. Число слоев, которые вы можете создать,

ограничено только объемом оперативной памяти компьютера, и не влияет на размер

файла публикуемого фильма. Для удобства работы со слоями во Flash реализована

возможность хранения каждого набора взаимосвязанных слоев в отдельной папке слоев

Создание и удаление слоев. Для создания нового слоя требуется выполнить одно

из следующих действий:

на том слое, над которым надо поместить новый и в контекстном меню выбрать

команду Insert Layer (Вставить слой);

В списке слоев на панели временной диаграммы выбрать слой, над которым

требуется поместить новый, щелкнув на нем левой кнопкой мыши; щелкнуть

кнопку Insert Layer, расположенную ниже списка слоев.

Когда вы создаете новый слой, он появляется на столе над выбранным слоем; в

списке слоев его имя также помещается над именем выбранного слоя. Добавленный слой

автоматически становится активным слоем. Это означает, что создаваемый на столе

объект будет принадлежать данному слою. При этом видимость нового объекта будет

зависеть от расположения ранее созданных объектов других слоев. По умолчанию

новому слою присваивается имя Layer с указанием порядкового номера внутри сцены.

Впоследствии это имя может быть заменено любым другим, поясняющим его

предназначение.

Для удаления слоя следует выполнить одно из следующих действий:

В списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши

на том слое, который надо удалить и в контекстном меню выбрать команду Delete

Layer (Удалить слой);

Delete Layer, расположенную

ниже списка слоев.

После удаления слоя активным становится слой, расположенный под ним.

Операции создания и удаления слоя можно отменить (как и многие другие), щелкнув на

кнопке Undo (Отмена).

Создание и удаление папок слоев. Для создания папки слоев требуется выполнить

одно из следующих действий:

В списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши

на любом слое и в контекстном меню выбрать команду Insert Folder (Вставить

В списке слоев на панели временной диаграммы выбрать любой слой, щелкнув на

нем левой кнопкой мыши и щелкнуть кнопку Insert Layer Folder, расположенную,

ниже списка слоев.

По умолчанию новой папке присваивается имя Folder с указанием порядкового

номера внутри сцены. Впоследствии это имя может быть заменено любым другим,

поясняющим ее предназначение.

В отличие от слоев, для папки на временной диаграмме не отображается

последовательность кадров. Новая папка не содержит ни одного слоя. Чтобы поместить в

папку какой-либо из существующих слоев, достаточно перетащить с помощью мыши

строку с именем слоя на строку с именем папки. Все слои, включенные в папку,

расположены в списке ниже ее. Кроме того, имена слоев папки смещаются вправо

относительно имени папки. Чтобы «вынуть» слой из папки, достаточно перетащить его в

списке слоев выше строки с именем папки. При работе с папками следует учитывать, что

они имеют чисто организаторские функции и непосредственно не влияют на другие

свойства слоев, в частности, на видимость объектов в разных слоях. Тем не менее,

закрывая и открывая папку можно управлять отображением входящих в нее слоев в

списке временной диаграммы. При этом на столе объекты слоев остаются видимыми.

Еще одно достоинство в применении папок слоев состоит в том, что они позволяют

быстро установить одни и те же значения атрибутов для всех включенных в папку слоев.

Разрешается создавать вложенные папки с неограниченным числом уровней

вложенности.

Чтобы создать вложенную папку, необходимо в списке слоев на панели временной

диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на любом слое, входящем в папку более

высокого уровня и контекстном меню выбрать команду Insert Folder.

При удалении папки удаляются также и входящие в нее слои, поэтому при попытке

удаления папки Flash выводит на экран предупреждающее сообщение.

Для удаления папки следует выполнить одно из следующих действий:

В списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши

на имени папки, которую вы хотите удалить и в контекстном меню выбрать

команду Delete Folder (Удалить папку);

В списке слоев на панели временной диаграммы выбрать удаляемый слой, щелкнув

на нем левой кнопкой мыши и щелкнуть кнопку Delete Layer, расположенную

ниже списка слоев.

Установка атрибутов слоя. Каждому слою может быть назначена некоторая

совокупность атрибутов. Значения этих атрибутов отображаются в списке слоев в виде

специальных значков.

Атрибутами слоя являются:

Уровень слоя - объекты самого верхнего слоя при воспроизведении фильма

находятся как бы на переднем плане сцены и не заслоняются объектами

нижележащих слоев. Имя верхнего слоя является верхним и в списке;

Активность - на активном слое можно редактировать или создавать объекты, если

для него не установлены атрибуты «скрыт» или «заблокирован». Активный слой

отображается в списке инверсным цветом и помечается значком карандаша;

Видимость (Show/Hide - Показать/Скрыть) - объекты скрытого слоя (Hide) не

видны на столе и слой помечается в списке красным крестом. На скрытом слое

нельзя редактировать или создавать объекты, даже если он активен;

Блокировка (Locked/Unlocked - Заблокирован/Открыт) - на заблокированном слое

нельзя редактировать или создавать объекты, даже если он активен, такой слой

помечается в списке значком замка;

Контурность (Outlines) - объекты на контурном слое заменяются их контурами.

Включение такого режима позволяет видеть объекты, заслоненные объектами

данного слоя. Для контурного слоя можно дополнительно выбирать цвет контура

его объектов, поскольку данный атрибут может быть установлен для нескольких

Ведущий/ведомый (Guide/Guided) - ведущий слой может использоваться в качестве

шаблона при создании других слоев, а также для описания траектории движения,

он виден при воспроизведении фильма;

Маска/маскированный (Mask/masked) - использование слоя-маски позволяет

динамически изменять видимость маскированных слоев, что обеспечивает

интересные визуальные эффекты.

Назначение слою требуемых атрибутов может быть выполнено одним из

следующих способов:

− с помощью команд контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопки

мыши на имени слоя;

− с помощью трех кнопок установки атрибутов, расположенных выше списка

слоев. Щелчок на любой из них приводит к установке соответствующего

атрибута для всех слоев сцены;

− с помощью панели свойств слоя, для ее открытия следует дважды щелкнуть

мышью на значке, расположенном левее имени слоя, либо выбрать в

контекстном меню слоя пункт Properties.

Для последнего варианта следует отметить, что слой - это один из немногих

объектов, для которого в Flash отсутствует собственный инспектор свойств. Поэтому

установка атрибутов слоя выполняется с помощью диалогового окна Layer Properties ,

который имеет следующие элементы управления:

Текстовое поле Name (Имя), предназначенное для ввода и/или редактирования

имени слоя. По умолчанию создаваемым слоям присваиваются имена Layer I, Layer

произвольное имя. Flash не препятствует использованию кириллицы в названиях

слоев, что делает структуру фильма более понятной;

Флажок Show (Показать), состояние которого определяет видимость слоя;

Флажок Lock (Блокировать), с помощью которого устанавливается

соответствующее состояние слоя;

Группа переключателей Туре (Тип), позволяющих указать тип слоя: Normal -

обычный; Guide - ведущий; Guided - ведомый; Mask - маска; Masked -

маскированный; Folder - папка;

Кнопка Outline Color (Цвет контура), щелчок на которой открывает окно палитры

для выбора цвета контуров объектов слоя, если для него установлен вид

«контурный»;

Флажок View layer as outlines (Отображать слой как контурный), с помощью

которого можно установить/снять соответствующее свойство слоя;

Раскрывающийся список Layer Height (Высота слоя), предназначенный для

указания высоты строки слоя на панели временной диаграммы (в том числе и

высоты ячеек кадров). Такая возможность может оказаться полезной для слоев,

кадры которых содержат специальные значки (например, значок звукового

символа); список содержит всего три варианта (100%, 200% и 300%).

Использование слоев в анимации

Рассмотрим четыре варианта применения механизма слоев при создании фильма:

Использование слоев для создания фонового изображения;

Использование ведущего слоя для управления движением объекта;

Использование слоя-маски для управления видимостью маскированных слоев;

Включение в сцену нескольких анимированных объектов.

Создание фона. Под фоном во Flash понимаются статичные изображения,

«декорации», которые не изменяются в процессе фильма. Фон может быть расположен

как позади (с точки зрения наблюдателя), так и перед анимированным объектом.

Фоновый слой ничем не отличается от любого другого, и если, например, надо

сделать фон подвижным, то вполне можно анимировать тот или иной объект фонового

Управление движением объекта. Во Flash существует понятие «ведущего слоя»

- Guide Layer. При выборе этого термина разработчики Flash воспользовались

своеобразной игрой слов английского языка. Дело в том, что ведущий слой имеет два

предназначения:

Во-первых, вы можете поместить на него какие-либо комментарии (даже с

иллюстрациями), которые видны только в режиме редактирования фильма, но не

экспортируются в формат SWF. В этом смысле слово Guide можно перевести как

«руководство», «инструкция»;

Во-вторых, с помощью ведущего слоя можно управлять траекторией перемещения

объекта, анимированного с помощью tweened-анимации движения.

Чтобы создать слой-инструкцию, необходимо в списке слоев на панели временной

диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на любом слое и в контекстном меню

выбрать команду Insert Layer. Щелкнуть правой кнопкой мыши на вновь созданном слое

и в контекстном меню выбрать пункт Guide. В результате в списке слоев возле имени

слоя появится значок в виде молоточка. Он говорит о том, что содержимое данного слоя

предназначено исключительно для разработчиков.

Второй тип ведущего слоя - это слой, описывающий траекторию, по которой

движется объект. Особенность такого применения ведущего слоя состоит в том, что

предварительно требуется создать tweened-анимацию прямолинейного движения

Чтобы заставить двигаться объект по произвольной траектории, необходимо

выполнить следующие действия:

1. Щелкнуть правой кнопкой на имени слоя, содержащего анимированный объект.

2. Выбрать в контекстном меню команду Add Motion Guide (Добавить слой,

управляющий движением). В результате в списке слоев появится ведущий слой,

помеченный специальным значком, а имя слоя с анимацией сдвинется вправо -

это признак того, что он является ведомым слоем.

3. Щелкните на имени ведущего слоя, чтобы сделать его активным.

4. С помощью любого инструмента рисования (Pen, Pencil, Oval, Brush, Rectangle)

изобразите траекторию движения объекта.

5. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого кадра анимации и в панели

инспектора свойств кадра установите один из двух флажков: Orient to Path

(Ориентировать по маршруту), если вы хотите, чтобы по нарисованному вами

маршруту была сориентирована ось симметрии объекта; Snap (Привязать), если

требуется привязать к траектории точку трансформации или точку регистрации

объекта. После установки любого из флажков Flash автоматически

позиционирует объект в кадре требуемым образом.

6. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке последнего кадра анимации и в панели

инспектора свойств кадра установите тот же флажок, что и для первого кадра.

7. Снимите выделение с анимированного объекта и воспроизведите фильм.

Если вы построите траекторию, которая содержит пересекающиеся или

соприкасающиеся участки, то объект будет двигаться по кратчайшему маршруту,

соединяющему начальную и конечную точки траектории.

После того, как траектория будет создана, вы можете сделать ее невидимой. Для

этого требуется сделать невидимым ведущий слой.

Маскирование слоев

Слой-маска позволяет создавать эффект отверстия, через которое видно

Маска может быть создана на основе следующих типов объектов слоя:

Заливки;

Текстового поля (любого типа - Static, Dynamic либо Insert);

Экземпляра графического символа;

Маску можно заставить перемещаться, используя любой тип анимации: покадровая

и tweened-анимация. С помощью tweened-анимации можно создать динамическую маску

на основе текстового поля, заливки, графического символа или клипа. Причем для клипа

можно с помощью ведущего слоя задать произвольную траекторию движения. С

помощью tweened-анимации трансформации можно «оживить» маску, созданную на

основе заливки. Кроме того, для анимирования масок можно применять сценарии на

ActionScript. Нельзя маскировать слои внутри кнопок.

Создание маски. Маска представляет собой обычный слой, за исключением того,

что любая заливка на нем интерпретируется Flash как отверстие, через которое виден

нижележащий слой. При этом цвет заливки (в том числе растровой), наличие градиента,

контур заливки и его тип полностью игнорируются Flash. Слой-маска закрывает

(маскирует) по умолчанию только тот слой, который расположен непосредственно под

Чтобы маскировать слой, необходимо выполнить следующие действия:

Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя, который вы хотите маскировать

(закрыть маской), и в контекстном меню выберите команду Insert Layer (этот

новый слой впоследствии будет служить маской).

Поместите на слой-маску заливку (или заливки), которые вы хотите использовать в

качестве «смотровых окон». При анимировании маски на ней должна

присутствовать только одна заливка.

Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и в контекстном меню

выберите пункт Mask (Маска), при этом в списке слоев произойдут следующие

изменения: слева от имени слоя-маски появится соответствующий значок; имя

маскируемого слоя сдвинется вправо, и возле него также появится новый значок;

оба слоя будут автоматически заблокированы.

Всегда можно изменить расположение, форму и количество «смотровых окон»

маски. Для этого ее надо сделать доступной для редактирования, достаточно снять с нее

блокировку, щелкнув на значке замка (маскируемый слой можно не разблокировать).

При этом автоматически снимается и режим маскирования.

Переход между режимами редактирования и просмотра маски может также

выполняться с помощью команд контекстного меню слоя.

Чтобы включить режим редактирования, необходимо щелкнуть правой кнопкой

мыши либо на имени слоя-маски, либо на имени маcкированного слоя и в контекстном

меню выбрать команду Show All (Показать все).

Чтобы включить режим просмотра маски, необходимо щелкнуть правой кнопкой

мыши либо на имени слоя-маски, либо на имени маскированного слоя и в контекстном

меню выбрать команду Show Masking (Показать маскирование).

Анимирование маски. Как уже было сказано, «смотровые окна» маски могут быть

анимированы одним из способов, рассмотренных ранее. При использовании

автоматической анимации движения или трансформации маска должна содержать только

одно «смотровое окно». При анимировании «смотрового окна» маскированный слой

играет роль фона.

Слои в анимации можно представить как стопку просвечивающихся листов бумаги. На каждом таком листе может быть одно или несколько изображений (рис. 1). Такой механизм организации рисунка позволяет изменить одно изображение не затрагивая другое, а также упрощает математическую модель анимации. В результате размер готового файла становится меньше.

Рис. 1. Слои в графике

Еще одно неоспоримое преимущество слоев в компьютерной графике: их можно перемещать относительно друг друга, выдвигая на передний план то или иное изображение.

2. Работа со слоями в Synfig

Несмотря на то, что на одном слое можно разместить несколько изображений, в Synfig Studio поддерживается идея «каждому примитиву отдельный слой». Поэтому новый слой автоматически создается при рисовании любой фигуры. Это неудобно для сложных изображений, например, изображения человека, которое может состоять из множества примитивов, а анимировать его необходимо целиком. Однако в Synfig можно группировать слои, а затем перемещать группу уже как единое целое.

Панель слоев «по-умолчанию» располагается в нижней части правого «плавающего» окна. Если нарисовать на холсте несколько фигур, то на данной панели будет отображен список слоев (рис. 2).


Рис. 2. Панель Layers
(а – обозначение панели, б - список слоев,
в - кнопки управления слоями, г - имена слоев)

Имя слоя можно изменить. Для этого необходимо выделить слой, затем щелкнуть по названию, вписать новое имя и нажать Enter. Снятие флажка (слева) делает слой невидимым. Часто это бывает удобно при редактировании изображения. Кнопки в нижней части панели предназначены для управления слоями. Например, первые две (со стрелками) позволяют перемещать слои относительно друг друга.

Рассмотрим практическое применение слоев: допустим нам необходимо создать изображение, как на рисунке 3.


Рис. 3. Изображение, созданное с помощью инструментов Circle, Rectangle и Polygon

Дом состоит из восьми прямоугольников, машина - из многоугольника и двух кругов, также на рисунке имеется изображение солнца в виде простого круга. После того, как данные изображения будут созданы, на панели Layers окажется двенадцать слоев (рис. 4.1). В таком виде понять, какой примитив, какому объекту принадлежит весьма затруднительно, а уж анимировать все это количество будет невероятно сложно. Поэтому объединим слои, формирующие дом в одну «капсулу», а машину - в другую. Для этого следует выделить слои всех «частей дома» (с помощью зажатой клавиши Shift или Ctrl) и выполнить команду Encapsulate (кнопка внизу панели Layers или через контекстное меню). Тоже самое необходимо сделать и по отношению к машине. Теперь картина слоев будет выглядеть немного лучше (рис. 4.2). Кроме того, неплохо бы переименовать слои (рис. 4.3). Следует иметь ввиду, что если щелкнуть по треугольнику слева от названия, то раскроется список слоев, входящих в объединение. Другими словами, фигуры все-равно сохраняют автономность, поэтому каждый элемент можно редактировать отдельно по-прежнему.


Рис. 4. Слои составного изображения
(1 - множество слоев, 2 - объединенные слои, 3 - переименованные слои)

Задание. Нарисуйте в Synfig Studio изображения солнца, дома и машины. Объедините и переименуйте слои.

Вопрос. В чем будет заключаться разница в анимации, если слой «Дом» будет находиться над слоем «Машина»?

3. Перемещение объектов, состоящих из нескольких слоев

В Synfig Studio существует одна особенность при перемещении составного изображения.

Когда мы выполняем инкапсуляцию несколько слоев, то у этого, нового слоя появляется «точка центра», за которую возможно переносить изображение (рис. 5). Эта точка всегда оказывается в центре холста. Однако само изображение может быть сбоку. В этом нет ничего страшного, но иногда бывает удобнее, чтобы центр был в центре самого изображения. Рассмотрим, как можно переместить «точку центра».


Рис. 5. Вид объекта на холсте при выделении составного слоя «Машина»
(а - точка для перемещения слоя)

Сначала необходимо раскрыть список слоев составного изображения на панели Layers. Выделить все вложенные слои и составной слой (рис. 6.1). С помощью инструмента Normal выделить все метки (легче это сделать с помощью рамки выделения) (рис. 6.2). Взять изображение за любую метку и переместить на центральную точку (рис. 6.3). После этого, уже за центральную точку можно перемещать изображение в любую часть холста.


Рис. 6. Этапы перемещения «точки центра» изображения

Задание. Переместите центральные точки машины и дома в центр самих изображений.

4. Анимация нескольких объектов

Итак, все подготовительные мероприятия завершены и теперь следует приступить к самой анимации. Допустим, что по сценарию за 5 секунд машина должна переместиться от левой границы холста до правой, а солнце за это же время совершить путь от левой границе до центра. Причем машина пусть едет так, чтобы за 4 секунды доехать только до середины, а за последнюю одну секунду преодолеть весь оставшийся путь. Начальное положение объектов должно быть примерно таким, как на рисунке 3.

Этапы создания анимации:

  1. Включить режим анимации.
  2. Создать ключевые кадры в начале 1-й и 5-й секунд.
  3. Перейти в последний кадр.
  4. Переместить изображение солнца в центр холста, а машины - на правую границу холста.
  5. Создать ключевой кадр в начале 4-й секунды.
  6. Переместить машину немного назад (в центр холста).

Задание. Создайте анимацию по плану описанному выше. Посмотрите ее с помощью команды File ? Preview.

5. Выводы

  • Слои в компьютерной графике играют важную роль. Они позволяют менять одни объекты рисунка, не затрагивая другие.
  • Обычно для работы со слоями в графических и анимационных средах предусмотрена специальная панель.
  • Слои можно перемещать (поднимать и опускать). Верхний слой в списке образует передний план изображения.
  • Часто в программах компьютерной анимации допускается группировка слоев.
  • Каждый слой анимируется отдельно. Часть слоев может не содержать анимации.

6. Самостоятельная работа


Рассмотрим четыре варианта применения механизма слоев при создании фильма:

· использование слоев для создания фонового изображения;

· использование ведущего слоя для управления движением объекта;

· использование слоя-маски для управления видимостью маскированных слоев;

· включение в сцену нескольких анимированных объектов.

Создание фона. Под фоном во Flash понимаются статичные изображения,

«декорации», которые не изменяются в процессе фильма. Фон может быть расположен как позади (с точки зрения наблюдателя), так и перед анимированным объектом.

Фоновый слой ничем не отличается от любого другого, и если, например, надо сделать фон подвижным, то вполне можно анимировать тот или иной объект фонового слоя.

Управление движением объекта. Во Flash существует понятие «ведущего слоя»

- Guide Layer. При выборе этого термина разработчики Flash воспользовались своеобразной игрой слов английского языка. Дело в том, что ведущий слой имеет два предназначения:

· во-первых, вы можете поместить на него какие-либо комментарии (даже с иллюстрациями), которые видны только в режиме редактирования фильма, но не экспортируются в формат SWF. В этом смысле слово Guide можно перевести как

«руководство», «инструкция»;

· во-вторых, с помощью ведущего слоя можно управлять траекторией перемещения объекта, анимированного с помощью tweened-анимации движения.

Чтобы создать слой-инструкцию, необходимо в списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на любом слое и в контекстном меню выбрать команду Insert Layer. Щелкнуть правой кнопкой мыши на вновь созданном слое и в контекстном меню выбрать пункт Guide. В результате в списке слоев возле имени слоя появится значок в виде молоточка. Он говорит о том, что содержимое данного слоя предназначено исключительно для разработчиков.

Второй тип ведущего слоя - это слой, описывающий траекторию, по которой движется объект. Особенность такого применения ведущего слоя состоит в том, что предварительно требуется создать tweened-анимацию прямолинейного движения объекта.

Чтобы заставить двигаться объект по произвольной траектории, необходимо выполнить следующие действия:

1. Щелкнуть правой кнопкой на имени слоя, содержащего анимированный объект.

2. Выбрать в контекстном меню команду Add Motion Guide (Добавить слой, управляющий движением). В результате в списке слоев появится ведущий слой, помеченный специальным значком, а имя слоя с анимацией сдвинется вправо - это признак того, что он является ведомым слоем.

3. Щелкните на имени ведущего слоя, чтобы сделать его активным.

4. С помощью любого инструмента рисования (Pen, Pencil, Oval, Brush, Rectangle)

изобразите траекторию движения объекта.

5. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого кадра анимации и в панели инспектора свойств кадра установите один из двух флажков: Orient to Path (Ориентировать по маршруту), если вы хотите, чтобы по нарисованному вами маршруту была сориентирована ось симметрии объекта; Snap (Привязать), если требуется привязать к траектории точку трансформации или точку регистрации объекта. После установки любого из флажков Flash автоматически позиционирует объект в кадре требуемым образом.

6. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке последнего кадра анимации и в панели инспектора свойств кадра установите тот же флажок, что и для первого кадра.

7. Снимите выделение с анимированного объекта и воспроизведите фильм.

Если вы построите траекторию, которая содержит пересекающиеся или соприкасающиеся участки, то объект будет двигаться по кратчайшему маршруту, соединяющему начальную и конечную точки траектории.

После того, как траектория будет создана, вы можете сделать ее невидимой. Для этого требуется сделать невидимым ведущий слой.

Маскирование слоев

Слой-маска позволяет создавать эффект отверстия, через которое видно содержание одного или большего числа нижележащих слоев.

Маска может быть создана на основе следующих типов объектов слоя:

· заливки;

· текстового поля (любого типа - Static, Dynamic либо Insert);

· экземпляра графического символа;

Маску можно заставить перемещаться, используя любой тип анимации: покадровая и tweened-анимация. С помощью tweened-анимации можно создать динамическую маску на основе текстового поля, заливки, графического символа или клипа. Причем для клипа можно с помощью ведущего слоя задать произвольную траекторию движения. С помощью tweened-анимации трансформации можно «оживить» маску, созданную на основе заливки. Кроме того, для анимирования масок можно применять сценарии на ActionScript. Нельзя маскировать слои внутри кнопок.

Создание маски. Маска представляет собой обычный слой, за исключением того, что любая заливка на нем интерпретируется Flash как отверстие, через которое виден нижележащий слой. При этом цвет заливки (в том числе растровой), наличие градиента, контур заливки и его тип полностью игнорируются Flash. Слой-маска закрывает (маскирует) по умолчанию только тот слой, который расположен непосредственно под ним.

Чтобы маскировать слой, необходимо выполнить следующие действия:

· Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя, который вы хотите маскировать (закрыть маской), и в контекстном меню выберите команду Insert Layer (этот новый слой впоследствии будет служить маской).

· Поместите на слой-маску заливку (или заливки), которые вы хотите использовать в качестве «смотровых окон». При анимировании маски на ней должна присутствовать только одна заливка.

· Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и в контекстном меню выберите пункт Mask (Маска), при этом в списке слоев произойдут следующие изменения: слева от имени слоя-маски появится соответствующий значок; имя маскируемого слоя сдвинется вправо, и возле него также появится новый значок; оба слоя будут автоматически заблокированы.

Всегда можно изменить расположение, форму и количество «смотровых окон» маски. Для этого ее надо сделать доступной для редактирования, достаточно снять с нее блокировку, щелкнув на значке замка (маскируемый слой можно не разблокировать). При этом автоматически снимается и режим маскирования.

Переход между режимами редактирования и просмотра маски может также выполняться с помощью команд контекстного меню слоя.

Чтобы включить режим редактирования, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши либо на имени слоя-маски, либо на имени маcкированного слоя и в контекстном меню выбрать команду Show All (Показать все).

Чтобы включить режим просмотра маски, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши либо на имени слоя-маски, либо на имени маскированного слоя и в контекстном меню выбрать команду Show Masking (Показать маскирование).

Анимирование маски. Как уже было сказано, «смотровые окна» маски могут быть анимированы одним из способов, рассмотренных ранее. При использовании автоматической анимации движения или трансформации маска должна содержать только одно «смотровое окно». При анимировании «смотрового окна» маскированный слой играет роль фона.

Вложенные конечные автоматы

Функциональность Solo и Mute

Слои анимации

Unity использует слои анимации (Animation Layers ) для управления сложной машиной состояний для различных частей тела. Например, вы можете иметь слой нижней части тела для ходьбы / прыжков и слой верхней части тела для бросания / стрельбы.

Вы можете управлять слоями из виджета слоёв (Layers Widget ) в верхнем левом углу контроллера аниматора (Animator Controller ).

Clicking the gear wheel on the right of the window shows you the settings for this layer.

Вы можете добавить новый слой нажав значок + в виджете. Для каждого слоя вы указываете маску тела (часть тела к которой будет прикладываться анимация) и тип смешивания. Замещение (Override ) означает, что информация из других слоев будет проигнорирована, а сложение (Additive ) означает что анимация будет добавлена поверх предыдущего слоя.

You can add a new layer by pressing the + above the widget.

Свойство Mask применяется для указания маски тела используемой на данном слое. Например, если вы хотите использовать верхнюю часть тела для анимации броска в то время ка ваш персонаж идет или бежит, вы будете использовать маску тела подобную этой:


An ‘M’ symbol is visible in the Layers sidebar to indicate the layer has a mask applied.

Для дальнейшего изучения масок тела аватара вы можете почитать эту секцию

Синхронизация слоев анимации

Иногда полезно использовать части машины состояний на разный слоях. Например вы хотите симулировать поведение раненного и имеете анимации походки / бега / прыжка раненного вместо анимаций “здорового”. Вы можете щелкнуть флажок Sync на одном из ваших слоёв и затем выбрать слой с которым вы хотите провести синхронизацию. Структура машины состояний будет той же самой, но фактические клипы анимации, используемые в состояниях, будут различны.

This means the Synced layer does not have its own state machine definition at all - instead, it is an instance of the source of the synced layer. Any changes you make to the layout or structure of the state machine in the synced layer view (eg, adding/deleting states or transitions) is done to the source of the synced layer. The only changes that are unique to the synced layer are the selected animations used within each state.

The Timing checkbox allows the animator to adjust how long each animation in synced layers takes, determined by the weight. If Timing is unselected then animations on the synced layer will be adjusted. The adjustment will be stretched to the length of the animation on the original layer. If the option is selected the animation length will be a balance for both animations, based on weight. In both cases (chosen and not chosen) the animator adjusts the length of the animations. If not chosen then the original layer is the sole master. If chosen, it is then a compromise.